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Wallhacks, Aimbots, Stream-Sniping... wie Unternehmen das Cheaten in unseren Lieblings-eSports-Spielen bekämpfen

Da kompetitives Gaming immer mehr zu einer der beliebtesten Formen der Unterhaltung wird, zwingt das Problem des Cheatings die Entwickler dazu, ihre Anti-Cheat-Lösungen zu verbessern.

Die verschiedenen Formen des Cheatings

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Spieler versuchen, in kompetitiven Spielen auf unfaire Weise die Oberhand zu gewinnen. Dazu gehören die Verwendung von spezieller Software, das Ausnutzen von Designfehlern, das Beobachten von Gegnern, die ihre Spiele über Streaming-Plattformen übertragen, oder sogar - die Verwendung von Drogen, die die Konzentration fördern. Cheating-Programme gibt es in vielen Formen. Aimbots oder Autoaim sorgen für automatisiertes Zielen und richten in FPS-Spielen großen Schaden an. Sie werden oft mit Triggerbots kombiniert, die einen Spieler dazu bringen, in dem Moment zu schießen, in dem das Ziel im Fadenkreuz erscheint. Ein berühmter Aimbot-Fall betraf Jarvis von FaZe Clan. Er wurde bei der Verwendung der Software während seines Streams beobachtet, woraufhin Epic Games die Entscheidung traf, den 17-Jährigen dauerhaft aus Fortnite zu bannen. Später beschloss Jarvis zu überprüfen, ob Epic ihre Anti-Cheat-Software verbessert hatte und spielte das Spiel mit einem Aimbot unter einem anderen Account. Tatsächlich erkannte die Anti-Cheat-Software dieses Mal das Problem. Ein weiteres häufiges Problem, das vor allem FPS-Spiele ruiniert, ist Wallhacking, also das Durchschauen von Strukturen. Das Entfernen bestimmter Hindernisse oder das Transparentmachen derselben ermöglicht es den Spielern, die Position ihres Gegners zu sehen. Lag-Switching macht das Verhalten der Spieler unberechenbar, wodurch sie auf der Karte stottern, lächerliche Geschwindigkeiten erreichen und schwer zu treffen sind. Einige Spieler vermeiden, dass ihre Verluste in Spielen aufgezeichnet werden, indem sie die Verbindung abbrechen, wenn sie sehen, dass sich die Situation gegen sie wendet. Viele engagierte Spieler kennen ihre Spiele in- und auswendig, und einige sind mehr als bereit, Exploits oder Bugs zu ihrem eigenen Vorteil zu nutzen. Im Jahr 2020 nutzte Guild Esports einen In-Game-Exploit im Valorant First Strike: Europe-Wettbewerb, als sie gegen G2 Esports spielten. Obwohl sie das Spiel gewannen, wurde, nachdem der Bug bemerkt wurde, entschieden, den Sieg nicht anzuerkennen und das Team verließ den Wettbewerb, während ihre Gegner weiter kamen, um gegen NiP zu spielen. Einige Turniere betrachten das Einrichten von Makros - eine Abfolge von Aktionen unter einer Taste - ebenfalls als eine Form des Cheatens. Im Februar 2021 machte im Internet die Nachricht die Runde, dass Ninja sich entschlossen hat, Fortnite, das Spiel, das seine Karriere ins Rollen brachte, aufzugeben, da er in mehreren Spielen hintereinander im Stream sniped wurde. Er könnte vorhaben, sein Versprechen einzuhalten, das Spiel nicht mehr zu spielen, da er seit dem Vorfall vor 2 Monaten nicht mehr beim Streamen gesehen wurde. Stream-Sniping ist ein Begriff, der eine Situation beschreibt, in der Spieler ihre Gegner beim Streamen beobachten, um sich einen Vorteil innerhalb desselben Spiels zu verschaffen. Die Washington Post berichtete über die häufige Verwendung von Adderall, einer Art von Medikament, das Menschen hilft, sich zu konzentrieren und bei der Behandlung von ADHS eingesetzt wird. Der Artikel weist auch auf mehrere andere Substanzen hin, die ebenfalls von wettbewerbsorientierten Spielern als leistungssteigernde Mittel verwendet werden. Nur wenige Ligen führen Tests durch, um zu überprüfen, ob Spieler solche Drogen verwendet haben. Twitch gibt Streamern die Möglichkeit, ihre Übertragung für eine bestimmte Zeit zu verzögern, damit Gegner dies nicht zum Vorteil nutzen können. Dies sind nur einige der Probleme, mit denen Spieleentwickler und Eventveranstalter zu kämpfen haben.

Wie die Unternehmen vorgehen

2019 kündigte Blizzard an, dass es eine Lösung in Erwägung zieht, die ein Match zwangsweise beendet, wenn bei einer beliebigen Anzahl von Spielern beider Teams Betrug festgestellt wird, ohne die Ergebnisse des Matches aufzuzeichnen. Das Unternehmen würde dann geeignete Maßnahmen gegen den/die Spieler ergreifen, die gegen die Regeln des Fair Play verstoßen haben. Die Entwickler von Call of Duty: Warzone bannen weiterhin Cheater in Massen, wobei kürzlich 70.000 Accounts in einer einzigen Welle gebannt wurden. Durch die Einführung der 2-Faktor-Authentifizierung wurden über 180.000 verdächtige Konten ungültig gemacht. Unternehmen investieren weiterhin in die Entwicklung von Anti-Cheat-Software, engagierte Teams werden eingestellt, um Spieleraktionen während der Matches zu überwachen, neue Sicherheitsmaßnahmen werden implementiert und Verbesserungen an den In-Game-Reporting-Tools vorgenommen. Immer mehr Unternehmen gehen von einer strengen Null-Toleranz-Politik aus und setzen aggressive Spezialsoftware ein, die die auf den Spielercomputern laufenden Prozesse überwacht. Ein kontroverser Fall war die Anti-Cheat-Software von Valorant, die im System lief, unabhängig davon, ob die Spieler das Spiel aktiv spielten oder nicht. PUBG hat eine ganze "Anti-Cheat-Einheit" von Entwicklern, die die Aktivitäten von Cheatern überwachen, um deren Taktiken zu identifizieren. Respawn Entertainment, die Firma hinter Apex: Legends, hat maschinelles Lernen eingesetzt, um Verhaltensmodelle für die Erkennung von Cheats zu erstellen und das automatische Bannen zu verbessern. Das Unternehmen modifizierte auch sein Matchmaking, um Cheater zu zwingen, gegeneinander zu spielen. Panopticon Laboratories, ein Unternehmen für Cybersicherheit, schätzt, dass Spieler jedes Jahr bis zu einer halben Milliarde USD für Cheating-Software ausgeben.

Der Kampf wird fortgesetzt

Viele Videospielfirmen sehen Cheating als Bedrohung für ihr Einkommen und die Community - und das zu Recht. Die Frustration, die durch unfairen Wettbewerb in einer für manche ohnehin schon stressigen Umgebung verursacht wird, kann dazu führen, dass sich die Leute von den Spielen, die sie früher geliebt haben, abwenden, so wie es Ninja getan hat. Während wir in unseren Häusern sitzen und uns in Multiplayer-Matches amüsieren, eskaliert der Kampf um Fair Play weiter.

 

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